Gamificación en el Aula

180,00

Duración: 24 horas ONLINE  |  Ref (3566)
Consulte becas o como hacer el curso sin coste.

ID CURSO:

3566
MODALIDAD:

ONLINE
FAMILIA:

137
HORAS:

24 horas
INICIO:

INMEDIATO
DURACIÓN:

Aprox.
6 semanas
SKU: 3566 Categoría:
 

1. Las nuevas tecnologías como recurso educativo

Introducción

 Tablets

Ventajas

Desventajas

Ordenadores

Resumen

 

2. Gamificación

Introducción y concepto de gamificación

Elementos básicos de la gamificación

Beneficios de la gamificación

Proceso de gamificación

Diferencia entre la metodología tradicional y la gamificación

 Resumen

 

3. Aplicaciones para llevar a cabo la gamificación en el aula

Introducción

Kahoot

Genially

Resumen

 

4. Realidad aumentada en el aula

Introducción

¿Qué es la realidad aumentada?

 Aplicaciones para utilizar la realidad aumentada en el aula

Resumen

 

5. Realidad virtual en el aula

¿Qué es la realidad virtual?

Aplicaciones para usar la realidad virtual en el aula

 Resumen

 

6. Robótica educativa y programación

¿Qué es la robótica educativa?

 Aplicaciones de la robótica en la educación

Robots educativos

 Resumen

 

7. Educaplay

¿Qué es Educaplay?

Registro en Educaplay

Aplicaciones de Educaplay en el aula

 Cómo crear una actividad

Cómo buscar una actividad en el directorio

Informes

Tickets de acceso a grupos de Educaplay

Integrar actividades en diferentes sistemas

 Resumen

El alumnado al finalizar esta formación, tendrá conocimientos acerca del aprendizaje por gamificación y sus diferentes usos o aplicaciones en el aula, incluyendo el uso de la realidad virtual, realidad aumentada, robótica educativa, programación y la plataforma Educaplay.

Requisitos:
Es recomendable que el alumnado tenga acceso a dispositivos digitales ya sea tablet u ordenador para poder poner en práctica las diferentes herramientas o aplicaciones que se proponen a lo largo del curso.

Personas relacionadas con el mundo de la docencia o con interés en gamificación y nuevas tecnologías.

Como sabemos, hoy en día las nuevas tecnologías se han incluido de forma contundente en nuestras vidas y, por lo tanto, la educación también se ve influida y no puede ser ajena a ella.

Como docentes es nuestra labor conocer diferentes recursos para poder incluir la tecnología de la mejor manera en el proceso de enseñanza-aprendizaje de nuestro alumnado y una de las mejores opciones es a través de la gamificación.

En este curso se proporcionarán diferentes recursos para promover lo anteriormente expuesto de la manera más didáctica.

Descripción

1. Las nuevas tecnologías como recurso educativo

Introducción

 Tablets

Ventajas

Desventajas

Ordenadores

Resumen

 

2. Gamificación

Introducción y concepto de gamificación

Elementos básicos de la gamificación

Beneficios de la gamificación

Proceso de gamificación

Diferencia entre la metodología tradicional y la gamificación

 Resumen

 

3. Aplicaciones para llevar a cabo la gamificación en el aula

Introducción

Kahoot

Genially

Resumen

 

4. Realidad aumentada en el aula

Introducción

¿Qué es la realidad aumentada?

 Aplicaciones para utilizar la realidad aumentada en el aula

Resumen

 

5. Realidad virtual en el aula

¿Qué es la realidad virtual?

Aplicaciones para usar la realidad virtual en el aula

 Resumen

 

6. Robótica educativa y programación

¿Qué es la robótica educativa?

 Aplicaciones de la robótica en la educación

Robots educativos

 Resumen

 

7. Educaplay

¿Qué es Educaplay?

Registro en Educaplay

Aplicaciones de Educaplay en el aula

 Cómo crear una actividad

Cómo buscar una actividad en el directorio

Informes

Tickets de acceso a grupos de Educaplay

Integrar actividades en diferentes sistemas

 Resumen

Información adicional

Modalidad

online

Tipo formación

Curso online

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