Java: Iniciación en programación

Duración: 72 horas ONLINE  |  Ref (3755)

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ID Curso
CURSO ID
3755
Modalidad
MODALIDAD
ONLINE
Familia
FAMILIA
137
Horas
HORAS
72 horas
Inicio
INICIO
INMEDIATO
Duración
DURACIÓN
16 semanas

Características:

1 – Introducción

Introducción.

Objetivos

Cuestiones básicas de Java

¿Qué es Java?

Concepto de programa

Lenguajes de programación

Lenguajes de programación de alto nivel y de bajo nivel

 Hardware y software (Arquitectura ordenador + sistema operativo)

Plataforma

 Software Java

JRE

Componentes

Java SE (Java Plataform Standard Edition)

Java EE (Java Plataform Enterprise Edition)

Java ME (Java Plataform Micro Edition)

Descarga e instalación de JDK

Programación orientada a objetos

Introducción

Objetos

Clases

Modelo de objetos

Ejemplos de herencia

Programa Java

Métodos

Declaración genérica de un método

 Nomenclatura oficial

Escribir un programa Java

Entorno de desarrollo

JDK

Eclipse versión Juno

Resumen

Ejemplos

Ejemplo 1

Ejemplo 2

Ejemplo 3

Ejemplo 4

Ejemplo 5

Ejemplo 6

Ejemplo 7

Ejemplo 8

Ejercicios

Ejercicio. Calcular el cuadrado de una suma.

Recomendaciones.

Datos a mostrar por consola.

 

2 – Variables

Variables.

Objetivos.

Concepto de variable

 Variables primitivas

Variables primitivas de tipo numérico

Variables primitivas de tipo lógico (booleanas)

Variables de tipo char (caracter)

Variables referenciadas

Proceso de creación de una variable

Nombre de variables

Declaración

Inicialización

Modificación del valor

Casting o transformaciones de tipo

Alcance de variables

Variables locales

Variables de instancia

Variables estáticas o de clase

Métodos estáticos o de clase

 Estructuras básicas de programación

 Expresiones

 Operadores

Condicional if .. else

Condicional switch

Bucle For

Bucle For Extendido

Bucle while

Bucle do … while

Sentencias break, return y continue

Bucles anidados

Ejercicios

Ejercicio 1. Ecuación de segundo grado

Lo necesario para comenzar.

Datos a mostrar por consola.

Ejercicio 2. Sintaxis.

Lo necesario para comenzar.

Ejercicio 3. Clase Math.

Lo necesario para comenzar.

Ejercicio 4. Enteros.

Lo necesario para comenzar

Datos a mostrar por consola.

 

3 – Clase String. Introducción a los flujos

Clase String. Introducción a los flujos.

Objetivos.

Clase String.

Clase asociada

Constructores

Métodos principales

Introducción a los flujos (streams)

Captura de datos desde el teclado

Ejercicios

Ejercicio 1. Clase String.

Recomendaciones.

Datos a mostrar por consola.

Ejercicio 2. Contar letras.

Datos a mostrar por consola.

Ejercicio 3. Contar letras II.

Datos a mostrar por consola.

Ejercicio 4. Comprobar NIF. (Ejercicio obligatorio)

Pistas.

Recomendaciones.

Lo necesario para comenzar.

Datos a mostrar por consola

Ejercicio 5. Volúmenes.

Recomendaciones.

Pistas.

Lo necesario para comenzar.

Datos a mostrar por consola.

Ejercicio 6. Adivinar número.

Recomendaciones.

Datos a mostrar por consola.

 

4 – Excepciones

Excepciones.

Objetivos.

Definición.

Causas de excepciones

Bloque try … catch … finally.

try

catch

Objeto Exception.

 finally

throws

Sintaxis.

Cómo tratar las excepciones.

Excepción no controlada.

Excepción controlada con el bloque try.

Controlar IOException con bloque try.

Combinar el uso de throws con try.

Uso del método printStackTrace().

Ejercicios

Ejercicio 1. Excepciones trabajando con números.

Recomendaciones.

Datos a mostrar por consola.

Por consola cuando se lanza la ArithmeticException

Por consola cuando se lanza la NumberFormatException

Ejercicio 2. Sumar números.

Recomendaciones.

Datos a mostrar por consola.

Si todo va bien

Si se introduce texto en lugar de números

Lo necesario para comenzar.

 

5 – Arrays

Arrays.

Objetivos.

Concepto de array.

Ejemplos.

Ejemplo 1. Operaciones típicas con arrays.

Ejemplo 2. Error de tamaño.

Ejemplo 3. Inicializar elementos.

Ejercicios

Ejercicio 1. Ordenar un array.

Datos a mostrar por consola

Ejercicio 2. Calcular el factorial.

Pistas.

Datos a mostrar por consola.

Ejercicio 3. Rellenar el código que falta.

Lo necesario para comenzar

Datos a mostrar por consola.

 

6 – Constructores, herencia e interfaces

Objetivo

Constructores, herencia e interfaces

Objetivo

Constructores.

Constructores de clase.

Destructores

Palabra reservada this

Sobrecarga de métodos

Sobrecarga de constructores

Herencia

Notas básicas sobre herencia

Polimorfismo

Instanceof

Palabra reservada super

Interfaces

Contenido de una interface

Implementación de interfaces en una clase

Creación de interfaces propias

Interfaces muy usadas que forman parte de la API

Ejercicios

Ejercicio 1. Línea de comandos

Recomendaciones

Datos a mostrar por consola

Ejercicio 2. Constructor

Pistas

Datos a mostrar por consola

Ejercicio 3. Instancias

Lo necesario para comenzar

Datos a mostrar por consola

Ejercicio 4. Instancias

Lo necesario para comenzar

Ejercicio 5. Herencia

Lo necesario para comenzar

 

7 – Paquetes y modificadores de acceso

Paquetes y modificadores de acceso

Objetivo

 Paquetes

Características

Cómo utilizar paquetes

Visibilidad de los paquetes

Paquetes Estandard en Java

Paquete virtual

Creación de paquetes propios

 Ejemplos de uso de paquetes

Ejecución de clases de paquetes externos

Modificadores de acceso

 Tipos de modificadores

Ejemplos

Ejercicios

Ejercicio 1. Paquetes

Lo necesario para empezar

Recomendaciones

Datos a mostrar por consola

Ejercicio 2. Usar paquetes ya creados

Lo que se necesita para comenzar

Recomendaciones

Datos a mostrar por consola

 

8 – Gestión de ficheros

Gestión de ficheros

Objetivos

Flujos

Tipos de flujos

Metodología de trabajo

Flujos de bytes

Flujo de lectura de bytes

Flujo de escritura de bytes

Ejemplos

Flujos de caracteres

Flujo de lectura de caracteres

Flujo de escritura de caracteres

Clase File

Ejercicios

Ejercicio1. Leer un fichero

Recomendaciones

Lo  que se necesita para comenzar

Datos a mostrar por consola:

Ejercicio 2. Copiar ficheros

Recomendaciones

Lo que se necesita para comenzar

Datos a mostrar por consola

Ejercicio 3. Creación, edición y borrado de ficheros.

Lo que se necesita para comenzar

Datos a mostrar por consola

Ejercicio 4. Manejo de ficheros

Datos a mostrar por consola

Ejercicio 5. Manejo de carpetas

Datos a mostrar por consola

 

9 – Estructuras de datos. Paquete java.util

Estructuras de datos. Paquete java.util

Objetivos

Clase StringBuffer

Clase StringTokenizer

Clase Vector

Clase Hashtable

Ejercicios

Ejercicio 1. StringBuffer

Datos a mostrar por consola:

Ejercicio 2. StringTokenizer

Datos a mostrar por consola:

Ejercicio 3. Vectores

Lo necesario para comenzar

Datos a mostrar por consola:

Ejercicio 4. Buscar ficheros

Lo necesario para comenzar

Recomendaciones

Datos a mostrar por consola:

Ejercicio 5. HashTable

Recomendaciones

Datos a mostrar por consola:

Ejercicio 6. Contar palabras

Recomendaciones

Datos a mostrar por consola

 

10 – Gestión del tiempo

Gestión del tiempo

Objetivos

Gestión del tiempo en Java

Clases más utilizadas

Clase Date

Formato de fechas

Clase DateFormat

MÉTODOS

Clase Locale

MÉTODOS

Clase SimpleDateFormat

CONSTRUCTORES

MÉTODOS

Clase NumberFormat

MÉTODOS

Clase GregorianCalendar

CONSTRUCTORES

MÉTODOS

Ejercicios

Ejercicio 1. DateFormat

Recomendaciones

Datos a mostrar por consola

Ejercicio 2. Formatos numéricos

Datos a mostrar por consola

Ejercicio 3. GregorianCalendar

Datos a mostrar por consola

Ejercicio 4. Cálculos con fechas.

Lo que se necesita para comenzar

Recomendaciones

Datos a mostrar por consola

 

11 – Threads

Threads

Objetivo

Threads

Clase Thread

Creación de hilos

Ciclo de vida de un hilo

Sincronía de hilos

Ejercicios

Ejercicio 1. Gestión de hilos

Recomendaciones

Lo que se necesita para comenzar

Datos a mostrar por consola

Ejercicio 2. Interface Runnable

Datos a mostrar por consola

Ejercicio 3. Calcular fechas con hilos

Recomendaciones

Lo que se necesita para comenzar

Ejercicio 4. Buscar insultos

Lo que se necesita para comenzar

 

12 – Interfaces gráficas de usuario (GUIs)

Interfaces gráficas de usuario (GUIs)

Objetivos

Concepto de interface gráfica

Estructura AWT

Elementos de una GUI

Agregar componentes a un contenedor

Métodos de Component muy usados en el diseño de GUIs

Estudio de componentes

Botones

Etiquetas

Cuadros de texto

Áreas de texto

Casillas de verificación

Botones de opción (radio buttons)

Listas desplegables

Listas desplazables

Administradores de diseño

FlowLayout

BorderLayout

GridLayout

Otros contenedores

Paneles

Frames o ventanas

Canvas

Menús

Ejercicios

Ejercicio 1. Crear una ventana con componentes (Ejercicio obligatorio)

Recomendaciones

Datos a mostrar por consola

Ejercicio 2. Swing

Recomendaciones

Datos a mostrar por consola

 

13 – Gestión de eventos

Gestión de eventos

Objetivos

Qué es un evento

Tipos de eventos

Eventos de bajo nivel

Eventos de alto nivel

Gestión de eventos

Modelo de propagación de eventos

Modelo de delegación de eventos

OBJETOS GENERADORES DE EVENTOS

OBJETOS ASOCIADOS A LOS EVENTOS

CLASES RESPONDEDORAS

Metodología de gestión de eventos

Eventos de acción

Eventos de ventana

Clases adaptadoras

Eventos de ratón

Eventos de teclado

Métodos importantes de java.awt.event.KeyEvent:

Ejemplos

Ejercicios

Ejercicio 1. Eventos de botón.

Recomendaciones

Ejercicio 2. Eventos de botón 2

Recomendaciones

Datos a mostrar por pantalla

Recomendaciones

Ejercicio 3. Juego de capitales

Recomendaciones

Ejercicio 4. Virus maligno

Recomendaciones

Datos a mostrar por pantalla

 

14 – Programación en red. Paquete java.net

Programación en red. Paquete java.net

Objetivos

Programación en red

Arquitectura cliente-servidor

Tipos de protocolo

Identificación de un servidor

Clase URL

getInputStream y getOutputStream

Clases Socket y ServerSocket

Clase ServerSocket

Clase Socket

Ejercicios

Ejercicio. Crear un chat

Recomendaciones

Dotar al alumno de la metodología y los fundamentos de la programación en Java usando la plataforma J2SE (Java 2 Standard Edition) y prepararlo para enfrentarse a la programación enfocada a servidor usando la plataforma Java EE (Java Enterprise Edition), una de las formas de programar en Java más ampliamente extendida a nivel empresarial.Al finalizar el curso, el alumno estará capacitado para desarrollar aplicaciones sencillas enfocadas al cliente e iniciarse en la programación orientada a servidor.

A cualquier persona interesada en la programación. Desde personas que no conocen ningún lenguaje de programación, pero quieren iniciarse en un mundo que cada día demanda más profesionales cualificados, hasta programadores que conocen otros lenguajes, analistas, jefes de proyecto, consultores, etc. que formen parte del departamento de Informática de una empresa. Muy recomendable para el seguimiento del curso, aunque no imprescindible, es tener conocimientos de otros lenguajes de programación o, en su defecto, conocimiento de las estructuras básicas de programación empleadas en todos los lenguajes, como bucles, condicionales, declaración de variables, etc.

Descripción

Da el primer paso. Crea tu futuro con Java.

Información adicional

Modalidad

ONLINE

Tipo formación

Curso online

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